Mi primera partida de décima edición
Ayer quedé con mi amigo “Variable” para echar una partida. No fue un acto con mucha intención, simplemente queríamos pasar la tarde con diversión sana, y así procedimos. Y como estaban disponibles los index de marines y tiránidos, nos pareció adecuado ir jugando nuestra primera partida de décima, sin pretensiones.
La verdad es que parece que llamábamos la atención jugando una edición para la que no teníamos ni los puntos. A ver, no es que fuéramos a salir en TVE1 ni nada así, pero la verdad es que nos gusta prepararnos poco a poco, ir cogiéndole el pulso a todas las novedades para que no nos pille con el pie cambiado.
Y bueno, sin saber cuantos puntos cuestan las unidades, cualquier observación táctica o de equilibrio que pudiera hacer sería, de nuevo, una especulación cualquiera. En este sentido nos interesaba más acostumbrarnos a las mecánicas, a las hojas de las unidades y a las reglas en general.
Aún así sí que tuvimos una sensación un poco contundente. Se supone que es una edición que fomenta el jugar la mesa en lugar de eliminar salvajemente el contrario, y de ahí el cambio en el atributo de fuerza y resistencia, pero podría no pesar mucho con los poderosos “+1 a herir” (capellanes, storm speeder hailstrike, habilidad “lanza”) y especialmente con “Oath of the moment”. Los “Screamer killer” tampoco se quedaban pequeños cuando se ponían a lanzar golpes.
Quedándome en la parte negativa, la aportación de las unidades psíquicas me parece pobre, poco expresiva. Se limita a disparos más o menos potentes, y a habilidades sobre la unidad o de aura que bien podría dar un personaje no psíquico. Tengo la sensación de que no es demasiado relevante.
En la parte más positiva, la moral es muy divertida. Realmente puedes cambiar el flujo del puntuaje a base de “shock tests”, pero en ningún caso se debe minusvalorar la importancia de que una unidad no pueda utilizar estratagemas.
Por ejemplo, si un “screamer killer” utiliza su plasma sobre una unidad, esta tiene que realizar un chequeo, y si fracasa, no podrá, entre otras cosas, utilizar “Counter-offensive” o “Heroic intervention”, o cualquiera de las que permiten atacar al morir. No sé si esto va a ser una constante dentro de décima edición, porque a fin de cuentas habrá trucos para evitar la moral y siempre está ahí el “command re-roll”, pero de verdad que es interesante, temático y divertido.
Me habría parecido mucho más acertado que la terrible psiónica se entremezclara con estos conceptos, la verdad.
Por ahora he mordido el anzuelo. Tengo más ganas de jugar, y especialmente de ver cómo funcionan el resto de mis ejércitos.
La verdad es que parece que llamábamos la atención jugando una edición para la que no teníamos ni los puntos. A ver, no es que fuéramos a salir en TVE1 ni nada así, pero la verdad es que nos gusta prepararnos poco a poco, ir cogiéndole el pulso a todas las novedades para que no nos pille con el pie cambiado.
Y bueno, sin saber cuantos puntos cuestan las unidades, cualquier observación táctica o de equilibrio que pudiera hacer sería, de nuevo, una especulación cualquiera. En este sentido nos interesaba más acostumbrarnos a las mecánicas, a las hojas de las unidades y a las reglas en general.
Aún así sí que tuvimos una sensación un poco contundente. Se supone que es una edición que fomenta el jugar la mesa en lugar de eliminar salvajemente el contrario, y de ahí el cambio en el atributo de fuerza y resistencia, pero podría no pesar mucho con los poderosos “+1 a herir” (capellanes, storm speeder hailstrike, habilidad “lanza”) y especialmente con “Oath of the moment”. Los “Screamer killer” tampoco se quedaban pequeños cuando se ponían a lanzar golpes.
Quedándome en la parte negativa, la aportación de las unidades psíquicas me parece pobre, poco expresiva. Se limita a disparos más o menos potentes, y a habilidades sobre la unidad o de aura que bien podría dar un personaje no psíquico. Tengo la sensación de que no es demasiado relevante.
En la parte más positiva, la moral es muy divertida. Realmente puedes cambiar el flujo del puntuaje a base de “shock tests”, pero en ningún caso se debe minusvalorar la importancia de que una unidad no pueda utilizar estratagemas.
Por ejemplo, si un “screamer killer” utiliza su plasma sobre una unidad, esta tiene que realizar un chequeo, y si fracasa, no podrá, entre otras cosas, utilizar “Counter-offensive” o “Heroic intervention”, o cualquiera de las que permiten atacar al morir. No sé si esto va a ser una constante dentro de décima edición, porque a fin de cuentas habrá trucos para evitar la moral y siempre está ahí el “command re-roll”, pero de verdad que es interesante, temático y divertido.
Me habría parecido mucho más acertado que la terrible psiónica se entremezclara con estos conceptos, la verdad.
Por ahora he mordido el anzuelo. Tengo más ganas de jugar, y especialmente de ver cómo funcionan el resto de mis ejércitos.